La spirale de Tetris

Il y a longtemps, le webcomic xkcd a introduit le concept de nerd sniping, qui consiste à poser à un nerd un problème tellement intéressant qu'il en oublie le monde extérieur.

Je ne sais pas trop à quel point je suis nerd, mais je suis habituellement assez peu sensible au nerd sniping, parce que j'arrive facilement à ranger des contextes mentaux pour y revenir plus tard, donc face à un problème intéressant je me retrouve généralement à l'entreposer dans un coin de ma tête en attendant d'avoir l'occasion d'y réfléchir.

Pourtant cette année je me suis retrouvée fascinée, à la limite de l'obsession, par un problème. Une fois, ça pourrait être l'exception qui confirme la règle, mais une deuxième fois, ça mérite un billet de weblog.

Et les deux fois, il s'agit d'une contrainte particulière de Tetris.

Contexte historique

Depuis très longtemps je considère Tetris comme un jeu amusant mais sans plus. J'aime beaucoup le côté « puzzle », et la réflexion pour bien placer les pièces ; mais la difficulté augmente en réduisant le temps de réflexion, et quand ça devient un jeu de réflexes ce n'est plus du tout à mon goût.

Il y a quelques années, mon homme s'est mis à Tetris 99 sur sa Switch, et ça ne m'a pas du tout donné envie. Le concept de Tetris en bataille royale me fait le même effet que celui de confiture de merde : j'aime bien la confiture en général, mais là je préfère passer mon tour.

En revanche il a bien accroché à ce jeu, au point de regarder des vidéos YouTube dessus, et de fil en aiguille sur des vidéos sur Tetris en général.

Par ces vidéos, jouées dans l'open-space domestique, j'ai été exposée à l'actualité de Tetris et les différentes évolutions de ce jeu au fil des années, que je vous résumerai un peu plus bas.

C'est ainsi que j'ai découvert l'existence du championnat mondial de Tetris « classique », que j'ai vu Wumbo utiliser un eye tracker que j'ai fini par acheter pour l'utiliser dans mes vidéos, et que j'ai été très attristée par la mort de Jonas Neubauer.

C'est dans les vidéos de Wumbo sur Tetris Primetime que j'ai vu pour la première fois le ST-stacking, ou T-spin factory, que je vous expliquerai plus bas. Par exemple dans cette video-ci, si vous avez le temps d'y jeter un œil, vous verrez un schéma qui se répète dans les deux tiers à droite de l'écran, et la zone de gauche qui accumule les pièces qui ne rentrent pas dans le schéma. Parfois il sort du schéma pour continuer en free style, mais il peut se le permettre parce qu'il est très fort, juste suivre le schéma a l'air assez accessible.

Donc j'ai pris ça comme une contrainte amusante à Tetris, mais ça n'avait pas l'air spécialement difficile ni élaboré.

Et puis cet été j'ai essayé, pour une fois que j'avais accès à la Switch et qu'on était en vacances. J'ai vu que c'était beaucoup plus difficile que ça en a l'air, j'ai googlé des guides (il y en a même un qui a fini dans mes liens en vrac n°5), et je suis tombée dans le terrier de lapin.

Une fois les vacances finies, j'étais encore tellement accro' que j'ai ressorti ma DS lite, pour continuer d'y passer un temps fou (c'était tellement marquant que je l'ai même twitté).

Je ne veux pas savoir combien de temps j'y ai passé en tout, mais j'avais fini par trouver comment vivre avec ce jeu, en m'en servant de bouche-trou rapide (je ne suis pas encore assez douée pour faire des parties longues), par exemple pendant une compilation ou un calcul un peu long.

À force de jouer, j'ai progressé, et je me suis mise à jouer à des niveaux de plus en plus élevés, parce que c'est très frustrant de perdre non pas à cause d'une erreur stratégique, mais juste parce que le jeu est devenu inhabituellement rapide.

Et puis la semaine dernière, après un beau hi-score en partant du niveau 10, au lieu de simplement passer au niveau 11, je me suis dit que j'allais voir ce que donne le niveau 20 (maximal). J'y ai découvert un jeu complètement différent, et j'ai été à nouveau nerd snipée.

Le seul moyen que j'ai trouvé pour décrocher de la console, c'était de me plonger dans l'écriture du présent billet.

Les éléments du jeu

Je vais rappeler dans cette section les éléments qui composent Tetris ces jours-ci, vous pouvez la sauter si vous connaissez déjà tout, ou aller directement à la deuxième sous-partie si vous connaissez Tetris en général mais pas son évolution au cours du XXIᵉ siècle.

Le jeu de base

Les sept tetrominos

J'ai l'impression que le concept de Tetris est tellement évident que je ne suis pas sûre de bien l'expliquer, je vais quand même essayer de le faire ici.

Ce jeu vidéo se joue avec des pièces de base appelées « tétrominos », qui correspondent à toutes les façons d'agencer quatre carrés connexes par les arêtes, modulo les translations et les rotations du plan. On les appelle traditionnellement I, J, L, O, S, Z, et T, suivant la lettre que leur forme évoque dans un certain sens.

Il y a un espace de jeu rectangulaire, généralement de vingt carrés de haut et dix carrés de large, et des pièces aléatoirement en haut, une par une, et « tombent » progressivement vers le bas, jusqu'à être arrêtées par d'autres pièces ou le bord de l'espace de jeu. Pendant cette chute, le joueur peut tourner les pièces sur elles-mêmes ou les déplacer horizontalement.

Une fois que la pièce en train de tomber ne peut plus descendre, elle se fixe et les carrés qui la composent prennent une position définitive, à moins d'être abaissés par la disparition d'une ligne.

Lorsqu'une ligne est complètement remplie, sans aucun trou, elle disparaît, et généralement des points sont attribués suivant les circonstances qui conduit au remplissage ; par exemple le nombre de lignes remplies simultanément.

On peut voir d'après la forme des pièces qu'il est possible de compléter au maximum quatre lignes d'un coup, ce qui est appelé « un tetris » et donne généralement le maximum de points, aussi bien dans l'absolu que ramené au nombre de lignes.

Les raffinements modernes

La description de la sous-partie précédente suffit généralement à qualifier un jeu de « Tetris », même si ça laisse plein de possibilités pour faire des jeux différents.

Le créateur du jeu, Alekseï Pajitnov, a fondé The Tetris Company qui détient les droits de la marque « Tetris », et utilise ces droits pour imposer une charte qui standardise le jeu.

L'exemple le plus visuel est la couleur des pièces, suivant leur forme : tous les Tetris modernes ont le T de couleur violette, la barre bleue ciel, le carré jaune, etc.

Je vais détailler que les raffinements pertinents pour le reste de ce billet.

Le générateur aléatoire

Une question classique est s'il est possible de faire durer une partie de Tetris indéfiniment, et la réponse en général est non, parce que si les pièces sont choisies aléatoirement et indépendamment, on peut exhiber une séquence qui va presque sûrement se produire et mettre fin au jeu.

Sans compter les questions mathématiques, il est assez frustrant d'attendre pendant très longtemps une barre verticale nécessaire à un tetris, au point de remplir son espace de jeu et de perdre. À tel point qu'à haut niveau, ces suites sans barre verticales sont le facteur principal qui déterminent le score, et ça donne l'impression que c'est plus un jeu de chance que de réflexion.

Les Tetris modernes ont donc remplacé cette génération de pièces indépendantes par ce qui est appelé « bag of 7 », où sont concaténées des permutations indépendantes des sept pièces, comme si on déballait successivement des sacs dans lesquels sont mélangés un exemplaire de chaque pièce, et qu'on tire ces pièces sans remise. Donc de la première à la septième pièce de la partie il y a exactement une de chaque sorte, puis pareil de la huitième à la quatorzième, etc.

De cette façon, il ne peut pas y avoir plus de douze autres pièces entre deux barres consécutives, et il ne peut pas avoir surabondance ou pénurie d'un certain type de pièces.

Du même coup disparait le principal élément de la preuve qu'une partie de Tetris est toujours de durée finie.

La réserve et la prévisualisation

Il y a une « réserve » dans laquelle peut se trouver une pièce, et la pièce courante peut être échangée avec celle qui est dans la réserve, ce qui revient à réordonner dans une certaine mesure le flux des pièces.

Si la prévisualisation de la prochaine pièce existe depuis très longtemps, ces jours-ci il est fréquent de voir les six prochaines pièces, ce qui avec la pièce en jeu permet de voir une permutation entière (quand le nombre de pièces jouées est un multiple de sept).

En combinant ces deux fonctionnalités avec le générateur aléatoire moderne, on peut exhiber une stratégie qui permet de jouer indéfiniment.

J'ai trouvé amusant d'essayer d'inventer cette stratégie, et le début est effectivement une réflexion intéressante, même si la fin ressemble plus à une exploration combinatoire stupide.

Le temps de fixation

Entre le moment où une pièce ne peut plus descendre et le moment où elle est définitivement fixée, il y a une sorte de période de grâce pendant laquelle on peut encore faire tourner ou déplacer horizontalement la pièce.

J'imagine qu'historiquement, la fixation était programmée pour remplacer un déplacement vers le bas impossible, ce qui liait le temps de fixation à la vitesse de descente.

Ces jours-ci le temps de fixation est indépendant de la vitesse de descente, et il y a généralement plus de temps pour ajouter une pièce avant qu'elle se fixe qu'entre deux pas de descente.

Les T-spins

Illustration de T-spin

Je ne sais pas exactement pourquoi, mais ces jours-ci les « T-spins » sont valorisés. La définition brute d'un « T-spin » est la pose d'une pièce en forme de T lorsque sont occupés trois des quatre carrés en diagonale du centre du T.

Concrètement, ça veut dire qu'il a fallu tourner la pièce pendant le temps de fixation pour arriver à ce résultat.

Dans la plupart des Tetris modernes, faire disparaître deux lignes en faisant un T-spin rapporte autant de points qu'un tetris, mais consomme deux fois moins de carrés.

Donc enchaîner les T-spins rapporte deux fois plus de points qu'enchaîner les tetris quand le nombre de pièces est directement ou indirectement limité, par exemple lorsque le jeu est rendu impossible par une vitesse qui augmente en fonction du nombre de ligne consommées, vu que l'espace de jeu fini borne par une constante assez faible la différence entre le nombre de carrés entrés et le nombre de carrés consommés, ou lorsqu'une limite de temps est fixée et que la stratégie ne change pas la quantité de pièces qui peuvent être posées par unité de temps.

C'est ce qui amène aux stratégies de T-spin factory, lorsqu'il n'y a pas d'élément perturbateur comme des pièces envoyées par des adversaires, qui sont des façons de placer les pièces de façon à maximiser le nombre de T-spins. C'est ce que fait Wumbo dans Tetris Primetime pour maximiser son score.

Les super rotations

L'idée de base est qu'il est parfois plus intuitif de déplacer une pièce quand on demande une rotation impossible, au lieu de refuser cette rotation. L'exemple de base est la barre verticale contre un mur, qu'on peut vouloir tourner de façon à ce qu'elle reste collée au mur, donc le centre de rotation n'est pas le centre de la barre.

La solution technique mise en œuvre pour résoudre ce problème est de garder la rotation autour du centre de la pièce, et essayer une liste de déplacements autorisés jusqu'à trouver une position valide.

Le résultat net est la possibilité de tourner des obstacles intuitivement impassables. C'est ce qui permet de compléter trois lignes d'un coup avec un T-spin, ce qui donne encore plus de point qu'un tetris.

Le 20G

Il me semble que cette variante ne fait pas partie de la charte, mais on la retrouve quand même dans plusieurs jeux, dont Tetris DS.

Une fois qu'on a dissocié le temps de fixation de la vitesse de chute, on peut imaginer une vitesse de chute infinie sans rendre le jeu injouable.

Le 20 de « 20G » correspond au nombre de lignes dont la pièce descend à chaque mise à jour du jeu, et comme il s'agit de la hauteur traditionnelle de l'espace de jeu, ça veut dire concrètement que la pièce apparaît directement au plus bas, et tombe instantanément dans un creux si on l'y amène horizontalement.

Je ne sais pas trop à quel point ce serait jouable sans les super rotations, mais ce n'est finalement pas si contraignant lorsqu'on peut les utiliser.

La nerd

Pour pouvoir décrire l'effet de nerd sniping qui me tombe dessus, il me semble nécessaire de prendre un peu de recul auto-descriptif.

J'ai l'impression que ma vie a commencé sur un gros malentendu : on m'a fait croire que j'allais à l'école principalement pour mon édification personnelle, c'est-à-dire pour apprendre des choses qui font de moi un meilleur être humain. Les notes et les interro' c'est juste du decorum pour motiver les plus retors.

Je me suis bien fait avoir, hein ?

Mais quand je parle de devenir un « meilleur » être humain, ce n'est pas dans le sens « capable de sortir des factoïdes pour briller en soirée », ni dans le sens « détenteur d'un meilleur diplôme », ni rien comme ça, mais dans le sens « capable de faire plus de choses ou résoudre plus de problèmes ».

Donc depuis aussi loin que je me souvienne, une composante importante dans ce qui fait ce que je suis c'est la volonté d'apprendre de nouvelles choses comme autant d'outils intellectuels destinés à être utilisés concrètement dans ma vie.

Il m'est arrivé plusieurs fois de parodier le disciple de Léonard en disant « je me sers de la science et c'est ma joie ».

Par exemple, utiliser la notion d'angle solide, fraîchement apprise en prépa', pour choisir sa place au cinéma me semble être le cours normal des choses, et non pas un sujet de moquerie. C'est dire à quel point j'ai conscience que mon point de vue est minoritaire.

De façon générale, encore aujourd'hui je continue de beaucoup aimer acquérir de nouveaux outils intellectuels qui me donnent l'impression de pouvoir se révéler utiles.

J'aime bien aussi découvrir des choses qui n'ont pas d'utilité flagrante, mais ce n'est pas aussi fort émotionnellement.

Le sniping

Apprendre des nouveaux outils mentaux, c'est bien, mais forger de nouveaux outils, c'est grisant. Il n'y pas beaucoup d'occasions de le faire, et c'est souvent long et difficile, mais c'est tellement magique quand ça réussit…

Je ne sais pas trop à quel point c'est répandu, mais j'ai donné ce même goût au personnage de Tal dans Becoming.

Et le cœur de ce qui me fascine dans ces variations de Tetris, c'est que c'est une succession d'occasions de fabriquer de nouveaux outils mentaux et de les mettre en œuvre.

Comme ces outils sont basés sur des acquis, je ne vois pas tellement comment les communiquer, alors je vous propose comme exemple ce que ça aurait donné sur la base du ST-stacking, si au lieu de lire et appliquer un guide je l'avais réinventé à partir d'une partie que j'aurais vu passer.

Si les détails tetrissesques ne vous intéressent pas, vous pouvez continuer directement à la partie suivante, le principe général est que pour progresser dans la direction voulue, je rencontre une succession de petits problèmes, dont les solutions sont imparfaites ou découvrent de nouveaux petits problèmes, et l'abstraction et la résolution de ces problèmes me donne suffisamment l'impression d'avancer pour être satisfaite tout en laissant suffisamment à faire pour continuer d'y passer du temps.

Esquisse de guide du ST-stacking

Partons donc sur une partie typique que l'on pourrait voir chez quelqu'un qui connait, par exemple Wumbo. Il faut un gros coup de bol dans la liste de pièces pour arriver à ça, mais il (me) suffit de voir quelques parties réelles pour imaginer la séquence ci-dessous en recoupant les points communs.

Ces images se lisent comme une bande dessinée, en montrant des instantanés successifs pour suggérer la suite de mouvement ; sur la première ligne un sac de sept pièces et ajouté entre chaque case, alors que les lignes suivantes suggèrent le mouvement de l'avant-dernière pièce (un T violet à chaque fois) et de la dernière pièce (un Z rouge) de chaque sac.

Exemple de ST-stacking (partie 1)

Exemple de ST-stacking (partie 2)

Exemple de ST-stacking (partie 3)

Exemple de ST-stacking (partie 4)

Il me semble que les grandes lignes de la structure ressortent de façon évidente : on a au milieu une alternance de S verts et de L oranges, qui fournissent des crans à intervalle réguliers, à gauche on benne ce qu'on peut pour faire du remplissage, et à droite on a une alternance de Z rouges et de T violets qui complètent deux lignes en T-spin à chaque sac.

Le nom ST-stacking vient de la stratégie en symétrie miroir, où on construit tout à gauche une alternance de S et T. Il se trouve que la version ZT ici est plus populaire en occident, et c'est celle que je vais décrire ici, mais le jeu est presque symétrique donc on peut considérer que c'est la même stratégie, à une mise en miroir près.

Donc on lance son Tetris préféré et on essaye de reproduire cette structure, et ça se passe très mal parce que l'ouverture suit des contraintes particulières. Admettons que ce soit un sujet plus avancé, et on recommence jusqu'à réussir par hasard une ouverture propre.

Même avec une ouverture potable, ça se passe rapidement mal, parce que la partie du milieu réclame une alternance de S verts et de L oranges, et la partie de droite réclame une alternance de Z rouges et de T violets, alors que le générateur aléatoire ne les donne pas toujours dans l'ordre adéquat. La réserve permet de jouer avec l'ordre des pièces, mais ça ne suffit pas.

La réserve permet d'échanger la place de n'importe quelle paire de pièces, donc on peut maintenir une seule des deux alternances. L'alternance entre Z et T est indispensable pour cette stratégie, alors que la forme centrale peut être obtenue de quatre façons différentes :

Alternatives pour la forme centrale

La dernière est un peu embêtante, parce qu'il faudra trouver quelque chose à faire avec le T qui est dans le même sac que le Z consommé, mais les trois autres sont tout à fait utilisables. Et l'avant-dernière est particulièrement intéressante, parce que ce qui empêche typiquement de faire un assemblage SL, c'est d'avoir le L avant le S. S'il y a un O pas loin, on peut faire un module LO au centre et trouver une place pour le S du sac dans la zone de gauche.

Jusque-là, ça va, ce n'est pas encore très méchant sur le plan conceptuel, mais il y a déjà une réflexion qui m'a beaucoup plu.

On peut déjà voir que cet enchaînement de T-spins conduit à une accumulation de lignes incomplètes en bas, et ça réduit d'autant l'espace de jeu. La solution évidente est d'ajouter verticalement de deux barres pour faire un tetris.

C'est bien sûr ce qu'il faut faire, mais ça pose quelques problèmes. D'une part, sur le milieu, chaque SL ou équivalent ajoute trois lignes, et chaque T-spin avance la droite aussi de trois lignes, par l'empilement de Z avec un des carrés du T. Si on s'imagine capable de placer les trois autres pièces du sac sur la partie gauche sans laisser de trou, on ajoute un total de douze carrés, donc en moyenne trois lignes aussi. Mais si on met des barres dans les colonnes de droite pour faire ces tetris, ça va faire quatre carrés de moins dans la partie de gauche, qui montera donc moins vite que les deux autres parties.

D'autre part, à une échelle plus globale, chaque sac contient sept pièces, et ajoute donc 28 carrés à l'espace de jeu, d'ailleurs la ligne incomplète en bas est constitué des 8 carrés qui restent après avoir effacé deux lignes avec le T-spin. Donc se débarrasser des lignes qui s'accumulent en bas revient à enlever en moyenne trois lignes par sac, soit 30 carrés. D'où viennent ces 2 carrés supplémentaires ?

Ils viennent en fait de l'ouverture, ou plus précisément des deux sacs qui ont initialisé les parties de gauche et du centre avant le premier T-spin, qui s'est fait avec le troisième T.

Il y a donc un stock de 52 carrés au début (deux sacs moins un Z rouge utilisé sur le côté droit) dans lequel on puise en moyenne deux carrés à chaque sac. La basse de stock se manifeste par l'incomplétude des lignes qui devraient disparaître en T-spin, par exemple comme ça :

Pas assez de matière pour faire un T-spin double

Pour en arriver là, il faut déjà avoir gagné du temps en équilibrant la partie gauche et la partie centrale, en répartissant un sac uniquement entre la gauche et la droite.

On peut gagner un peu de temps en freinant la montée de la partie de droite, en mettant un Z rouge dans une des autres parties, soit à gauche comme au tout début de la séquence ci-dessus, soit au milieu en utilisant la combinaison JZ. On se retrouve avec un T plus souvent en réserve, mais en dehors d'une réserve un peu plus rigide, ça se fait aussi bien.

On ne peut en revanche pas se débarrasser d'un deuxième Z sans prendre le risque d'avoir deux T orphelins sur les bras. Il manque donc une façon de refaire un stock de carrés avec des T.

Si on essaye de poser à l'arrache des T dans la partie de gauche, on s'aperçoit vite que ça se passe mal, mais ce n'est pas évident pourquoi.

Et c'est là qu'il est fort opportun d'obtenir ou de construire un outil théorique pour comprendre pourquoi et éviter les situations problématiques.

Cet outil est une parité : il y a des carrés dont la somme des coordonnées est paire, et d'autres dont la somme est impaire, un peu comme les cases noires et blanches d'un damier. Et toutes les pièces, quelles que soient leur position ou leur rotation, ajoutent deux carrés pairs et deux carrés impairs, sauf le T qui en apporte trois d'une sorte et un seul d'une autre sorte :

Parité des carrés de chaque pièce

Donc on ne peut pas juste balancer un T à l'arrache dans la zone de gauche, il faut y mettre deux T de façon à ce que l'un compense l'autre, ce qui est d'autant plus facile qu'ils sont proches.

Donc dans la situation précédente où poser un T ne complète pas les deux lignes, il faut lancer ce que mon guide principal appelle un reset, en mettant en réserve le T pour le rapprocher du suivant, et remplir la gauche en préservant la parité, par exemple comme ceci :

Exemple de reset en préservant la partié

On peut facilement voir les deux T dans cet exemple, même si en pratique j'ai tendance à enchaîner les deux T pour passer le moins de temps possible dans un état impair. On voit également que le Z entre ces deux T a été placé au milieu, pour préserver la synchronisation entre Z et T sur la droite, et le S et le L sont tous les deux à gauche également réduire la charge mentale en mettant dans la mesure du possible au même endroit le S et L d'un même sac.

Cette opération conduit donc à l'ajout de deux sacs dans l'espace de jeu sans compléter aucune ligne, ce qui permet donc de recharger le stock en lui ajoutant 56 carrés. Mais comme ces carrés sont concrètement répartis sur sept colonnes, ça fait en moyenne huit lignes de hauteur en plus, soit presque la moitié de l'espace de jeu. Il vaut donc mieux le faire en commençant aussi bas que possible.

À ce stade, les généralités sur le ST-stacking sont couvertes, et les étapes suivantes sont la conception des ouvertures (on voit déjà pourquoi il faut y mettre deux T, et mettre un Z à droite et un autre ailleurs) et les formes acceptables pour la partie gauche suivant les prochaines pièces à y mettre.

Le re-sniping

Comme dit plus haut, j'ai passé quelques mois à m'entraîner sur le ST-stacking normal, à avancer suffisamment pour être limitée par la vitesse du jeu qui augmente au fil des lignes plutôt que par mes compétences stratégiques, ce qui était un peu frustrant.

Il y a aussi une certaine frustration sur le côté impitoyable de cette contrainte. À force de progresser, j'ai pu me retrouver capable de récupérer d'un bon nombre d'erreurs, mais la majorité des erreurs de placement restent fatales.

Un autre angle de frustration est le manque de reproductibilité : il y a certaines séquences que je ne sais pas gérer, mais une fois la partie perdue il ne me reste plus rien pour réfléchir et comprendre. J'adorerais une variante de Tetris avec un mode d'entrainement, qui permet de rejouer une nouvelle partie avec la même séquence de pièces, voire de pouvoir accumuler les lignes sans que la vitesse augmente, pouvoir reprendre un coup, éventuellement sauvegarder une séquence de coups pour la rejouer ou explorer d'autres branches, etc.

J'ai été plusieurs fois à deux doigts de développer mon propre moteur de Tetris, avec un tel mode d'entrainement, et il n'est toujours pas exclu que je finisse par le faire.

Devant les parties qui explosent dès que le jeu s'accélère, j'ai commencé à jouer avec des niveaux de départ de plus en plus rapide, pour repousser d'autant le moment où le jeu commence à s'accélérer.

Et puis, lasse d'augmenter la vitesse progressivement, j'ai essayé le mode 20G et j'ai été toute surprise de découvrir un jeu complètement différent.

Je ne vais pas vous refaire un guide, mais en gros c'est suffisamment différent pour que les occasions de fabriquer des nouveaux intellectuels soient très fréquentes, tout en étant suffisamment familier pour pouvoir réutiliser bon nombre des outils que je maîtrise déjà.

Et c'est comme ça que j'ai été re-snipée, et que j'ai ré-appris le ST-stacking dans ce mode-là.

Les autres frustrations continuent de s'accumuler, et je ne sais pas encore si je vais réussir à les endurer jusqu'à ce que je me lasse de Tetris, ou si je vais me battre avec Nullpomino pour le faire marcher et voir s'il a un mode d'entraînement à mon goût, ou si je vais le coder moi-même (après peut-être avoir cherché encore une fois s'il existe d'autres Tetris open-source avec les règles modernes).

Conclusion

Un peu comme dans le billet précédent sur mon sommeil, je n'ai pas détaillé à ce point le détail de mon fonctionnement interne seulement pour le plaisir de l'introspection. Je me demande aussi quelle part de cette expérience est universelle.

J'imagine facilement des gens qui ne sont pas du tout nerd, à qui ces considérations sont complètement étrangères ; j'imagine aussi facilement des gens très facilement snipables par tout un tas de choses différentes ; mais combien y a-t-il de personnes comme moi, en général peu snipables mais avec des exceptions, et quelles sont exceptions ?

Et suis-je isolée de la valeur que j'accorde aux outils mentaux et à leur acquisition ? Est-ce que ces circonvolutions grasses entre mes deux oreilles sont censées servir à autre chose que me rendre malheureuse ?

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